1.	Исполнитель Кукарача
Исполнитель Кукарача работает на клетчатом поле размером 10  10 клеток,  которое окружено со всех сторон глубоким рвом. При  этом он может двигаться по полю и перемещать перед собой кубики с буквами. Если Кукарачу попытаться скинуть с поля, то он ответит “НЕ МОГУ”.

Среда исполнителя Кукарачи
Среда исполнителя состоит из нескольких полей:
1.	
1.	Поле работы Кукарачи;	
2.	Поле команд;
3.	Поле программ;
4.	Поле сообщений;
5.	Поле сообщений;
6.	Поле функциональных клавиш;
7.	Информационная строка.

Движение курсора осуществляется клавишами движения курсора: ¬, ®, ­, ¯. Кроме того, есть клавиша быстрого перемещения курсора  между полями – Esc. С помощью этой клавиши можно быстро перемещаться по маршруту, показанному на рисунке.
Чтобы поставить на поле кубик с буквой, цифрой или символом, необходимо перейти в поле работы, встать на соответствующую клетку и нажать на клавиатуре необходимый символ.
Основные команды исполнителя Кукарачи
ВВЕРХ   ВНИЗ   ВПРАВО  ВЛЕВО
По этим командам Кукарача перемещается на одну клетку в указанном направлении. Команды набираются заглавными буквами. Чтобы подать команду, необходимо выполнить следующие действия:
1)	Поместить курсор в поле команд;
2)	Набрать команду;
3)	Нажать клавишу ввода – Enter.
Задачи
Задача 1.1. Используя клавиши движения курсора, поместить курсор последовательно в клетчатое поле, поле программ, поле команд.
Задача 1.2. Зарисовать в тетради те очертания курсора, какие он будет принимать во время передвижения по экрану.
Задача 1.3. Используя клавишу быстрого перемещения совершить путешествие курсора по маршруту, показанному на рисунке.
Задача 1.4. Выполнить команды:
а) ВВЕРХ		б) ВЛЕВО		в) НАВЕРХ		г) ВНИЗ	д) НАПРАВО

Рис.1

Записать, что ответил Кукарача на предложение выполнить эти команды. Объяснить, почему Кукарача отказался выполнить некоторые из поданных команд.
2.	Поле работы Кукарачи
Поле работы Кукарачи состоит из 10 строк и 10 столбцов, на пересечении которых  образуются ячейки (рис.1). Каждая ячейка имеет адрес, состоящий из двух чисел: первое число показывает номер строки, в котором находится ячейка, а второе число – номер столбца. Так, заштрихованная ячейка имеет адрес (4,7), т.е. четвертая строка и седьмой столбец.

Рис.2

Задачи
Задача 2.1. Написать адреса ячеек, в которых находятся буквы А, Б, В, Г, Д, Е (рис.2).
Задача 2.2. Расставить на поле буквы по адресам Ж(4,5), З(5,4), И(10,1), К(2,5), Л(9,3), М(1,10).
Задача 2.3. Сможет ли Кукарача поставить буквы по адресам Н(0,0), П(11,11), Р(0,11), Т(1,11)? Ответ объяснить. 

Рис,3

Задача 2.4. Адреса каких букв Кукарача записал неверно: А(4,5), Б(5,4), В(1,10), Г(10,1), Д(8,2), Е(2,8)? Исправь ошибки Кукарачи (рис.3). 
Задача 2.5. Где будет находиться Кукарача после выполнения следующих команд, если он начинает движение из клетки (2,3)?
а)ВПРАВО		б) ВЛЕВО		в)ВНИЗ
   ВПРАВО		     ВВЕРХ		   ВНИЗ
   ВНИЗ		     ВЛЕВО		   ВЛЕВО
   ВНИЗ		     ВНИЗ		   ВЛЕВО
Задача 2.6. Какие команды не сможет выполнить Кукарача, находясь в клетке (1,1)?
3.	Программа для Кукарачи
Программа – это алгоритм, записанный на языке, понятном компьютеру.
Программа для Кукарачи набирается в поле программ. Она имеет следующий вид:   ЭТО имя программы
команды
КОНЕЦ
ЭТО и КОНЕЦ - служебные слова, означающие соответственно начало и конец программы. 
Имя программы – любое слово, которое не должно совпадать с командами Кукарачи и служебными словами. Имя может содержать цифры, но не должно с них начинаться. Примеры имен программ: Змейка, буква1, ЗАДАЧА25.
Чтобы отправить программу на выполнение, необходимо перейти в поле команд, набрать имя программы и нажать ENTER.
Задачи
Задача 3.1. Наберите для Кукарачи следующую программу:
	ЭТО   СПУСК
	ВПРАВО  ВНИЗ   ВПРАВО  ВНИЗ   ВПРАВО  ВНИЗ
	КОНЕЦ
а) Сотрите ключевое слово ЭТО. Какое сообщение выдал компьютер при попытке запуска? Исправьте ошибку.
б) Сотрите имя  СПУСК и запустите программу на выполнение. Что написал компьютер? Исправьте ошибку.
в) Сотрите ключевое слово КОНЕЦ. Какое сообщение выдал компьютер при попытке запуска? Исправьте ошибку.
г) Напишите команду ВНИЗ с ошибкой (ВНИС). Что ответил компьютер при запуске программы?
д) Сможет ли компьютер выполнить программу, если в поле команд написать ее имя прописными буквами?
4. Команда ПОВТОРИ
Чтобы повторить действие несколько раз используют команду ПОВТОРИ.
Формат команды:    ПОВТОРИ n команда
n – число повторений,
команда – команда, которая должна повторяться.
Например, последовательность команд ВВЕРХ, ВВЕРХ, ВВЕРХ, ВВЕРХ можно заменить командой  ПОВТОРИ 4 ВВЕРХ.
Пример 
Задача: Переместить букву А(2,3) в клетку (4,5).
Программа:            ЭТО буква
ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
ВЛЕВО ВНИЗ
ПОВТОРИ 2 ВПРАВО
КОНЕЦ

Задачи
Задача 4.1. Переместить букву А из клетки с координатами (5,3) в указанную клетку.
а) б)
Задача 4.2. Переместить букву А из клетки с координатами (5,3) в указанную клетку, не сдвигая других кубиков. 
а) б)
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

2

3

1

4

5

6

7

8

9

10

А

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

Задача 4.3. Поменять буквы А и Б местами.
а) б)
Задача 4.4. Поменять буквы А и Б местами, не сдвигая других кубиков.
а) б)
Задача 4.5. Помоги Кукараче пробежать заданный путь.
а) б) 
Задача 4.6. «Змейка».
а)  б) 
5. Подпрограммы
Может ли Кукарача выполнить следующую программу?
ЭТО мяч
ПОДХОД	СДВИГ	ВОЗВРАТ
КОНЕЦ
Нет, не сможет, так как он не знает команд ПОДХОД, СДВИГ и ВОЗВРАТ.
Но если написать для Кукарачи программы, в которых объяснить, как выполняются эти действия, то Кукарача сможет выполнить программу мяч.
Напечатаем в поле программ программу мяч и разместим под ней программы ПОДХОД, СДВИГ и ВОЗВРАТ.
ЭТО ПОДХОД			ЭТО СДВИГ		ЭТО ВОЗВРАТ
ПОВТОРИ 3 ВПРАВО		ПОВТОРИ 2 ВНИЗ	ПОВТОРИ 2 ВВЕРХ
КОНЕЦ				КОНЕЦ			ПОВТОРИ 3 ВЛЕВО
									КОНЕЦ
Программы, которые вызываются в другой программе, называются подпрограммами. 
Подпрограммы очень удобно использовать, если в программе повторяется группа команд. 
Пример
Задача: Спустить мяч в 10 строку.
Программа:
ЭТО мячик
ПОДХОД
ПОВТОРИ 3 СПУСК
ВОЗВРАТ
КОНЕЦ
ЭТО ПОДХОД
ПОВТОРИ 2 ВПРАВО 
ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
КОНЕЦ
ЭТО СПУСК				ЭТО ВОЗВРАТ
ПОВТОРИ 6 ВНИЗ			ПОВТОРИ 2 ВВЕРХ
ПОВТОРИ 6 ВВЕРХ			ПОВТОРИ 5 ВЛЕВО
ВПРАВО					КОНЕЦ
КОНЕЦ
Задачи
Задача 5.1. Реши задачу 4.5.а) с использованием подпрограмм.
Задача 5.2. Реши задачу 4.6. а), б) с использованием подпрограмм. 
Задача 5.3. Сдвинь стену в 10 столбец. Задача 5.4. Подведи мышку к сыру. 

Задача 5.5. Собери слово и верни Кукарачу в клетку (1,1)
а) в 8 строке				  б) в 5 столбце

Задача 5.6. Собери слово и верни Кукарачу в клетку (1,1)
а) в 5 строке; б) по диагонали (т.е. в клетках (2,2), (3,3), (4,4), (5,5), (6,6), (7,7), (8,8)).

6. Условная команда ЕСЛИ
Некоторые кубики с буквами на поле могут быть перевернуты надписями вниз. На таком кубике нарисован знак вопроса «?». Толкая  кубик, Кукарача может узнать, какая буква находится на нем.  В зависимости от того, что видит Кукарача, он может выполнять различные действия. Если  надо предусмотреть выполнение различных действий в зависимости от условия, используется условная команда. 
Формат условной команды:
ЕСЛИ условие-символ 
ТО команда1 
ИНАЧЕ команда2
ЕСЛИ, ТО и ИНАЧЕ - это служебные слова. 

Блок-схема для условной команды:

После слова ЕСЛИ записывается символ. После слов ТО и ИНАЧЕ можно писать только одну команду. Если же необходимо выполнить несколько команд, то пишут подпрограммы. 
Условная команда выполняется так: 
- Кукарача, толкая кубик, определяет какой символ на нем; 
- сравнивает его с символом из условия; 
- если символы совпали, то выполняет команду1, иначе - команду 2.
Пример 1.
Задача:  В клетке (5,3) под знаком вопроса находится буква. Если это буква А, то переместить ее в клетку (5,5), иначе - в клетку (6,4).
Программа:
ЭТО перенос
ВПРАВО 
ЕСЛИ А ТО ВПРАВО ИНАЧЕ  спуск
КОНЕЦ
ЭТО спуск
ВВЕРХ ВПРАВО ВНИЗ
КОНЕЦ
Вначале Кукарача должен толкнуть кубик, чтобы узнать какая буква находится на нем (команда ВПРАВО). Если на кубике буква А, то Кукараче достаточно выполнить еще одну команду ВПРАВО, чтобы буква встала в клетку (5,5). Иначе Кукараче необходимо выполнить несколько команд, чтобы поставить букву в клетку (6,4). Так как, после слов ТО и ИНАЧЕ можно писать только одну команду, то в данном случае, мы воспользовались подпрограммой, и объединили все необходимые команды в подпрограмме спуск.
Пример 2.
Задача: В клетке (5,3) под знаком вопроса находится буква А или Я. Составить слово ШАР или МЯЧ и возвратить Кукарачу домой в клетку (1,1). 
Программа:
ЭТО игрушки
ПОВТОРИ 4 ВНИЗ  
ВПРАВО ВПРАВО
ЕСЛИ А ТО шар 
	      ИНАЧЕ мяч
возврат
КОНЕЦ
ЭТО шар
ВПРАВО ВНИЗ ВПРАВО ВВЕРХ ВВЕРХ ВНИЗ
КОНЕЦ
ЭТО мяч
ВПРАВО ВВЕРХ ВПРАВО ВНИЗ ВНИЗ ВВЕРХ
КОНЕЦ
ЭТО возврат
ПОВТОРИ 4 ВЛЕВО 
ПОВТОРИ 4 ВВЕРХ
КОНЕЦ
Чтобы узнать, какая буква находится на кубике, Кукараче надо подойти к нему и толкнуть его. Затем, в зависимости от этого, Кукарача выполняет либо команду шар (сдвигает букву А в клетку (3,5) и встает в клетку (5,5)), либо команду мяч (сдвигает букву Я в клетку (7,5) и встает в клетку (5,5)). Кукарачу обязательно после выполнения подпрограмм необходимо поставить в одну и ту же клетку для того, чтобы выполнить возврат домой. Затем выполняется подпрограмма возврат (Кукарача из клетки (5,5) переходит  в клетку (1,1)). 
Пример 3.
Задача:  В клетках (5,3) и (5,7) под знаками вопроса находятся буквы А или Я. Составить слово ШАР и МЯЧ и возвратить Кукарачу домой в клетку (1,1). 
Программа (1 способ):
ЭТО игрушки
подход1
ЕСЛИ А ТО шар1 ИНАЧЕ мяч1
подход2
ЕСЛИ А ТО шар2 ИНАЧЕ мяч2
возврат
КОНЕЦ
ЭТО подход1
ПОВТОРИ 4 ВНИЗ  
ПОВТОРИ 2 ВПРАВО
КОНЕЦ
ЭТО шар1
ВПРАВО ВНИЗ ВПРАВО ВВЕРХ ВВЕРХ ВНИЗ
КОНЕЦ
ЭТО мяч1
ВПРАВО ВВЕРХ ВПРАВО ВНИЗ ВНИЗ ВВЕРХ
КОНЕЦ
ЭТО подход2
ВПРАВО ВНИЗ ВПРАВО ВПРАВО ВВЕРХ ВЛЕВО
КОНЕЦ
ЭТО шар2
ВЛЕВО ВНИЗ ВЛЕВО ВВЕРХ ВВЕРХ ВНИЗ
КОНЕЦ
ЭТО мяч2
ВЛЕВО ВВЕРХ ВЛЕВО ВНИЗ ВНИЗ ВВЕРХ
КОНЕЦ
ЭТО возврат
ПОВТОРИ 4 ВЛЕВО 
ПОВТОРИ 4 ВВЕРХ
КОНЕЦ
Чтобы узнать, каким является первый символ, Кукарача выполняет подпрограмму подход1 (подходит к символу и толкает его). В зависимости от того, какая буква открылась, Кукарача выполняет либо команду шар1 (сдвигает букву А в клетку (3,5) и встает в клетку (5,5)), либо команду мяч1 (сдвигает букву Я в клетку (7,5) и встает в клетку (5,5)). Чтобы узнать, какой символ на втором кубике, Кукарача подходит к нему (подпрограмма подход2) и выполняет подпрограмму шар2 (если это буква А), либо мяч2 (если это буква Я). Далее из клетки (5,5) Кукарача возвращается домой (подпрограмма возврат). Задачу можно решить и другими способами. 
Программа (способ 2):

Подошел и толкнул первый символ

ЭТО игрушки
ПОВТОРИ 4 ВНИЗ  

Выполнил одну из подпрограмм, в зависимости от условия

ПОВТОРИ 2 ВПРАВО
ЕСЛИ А ТО шар_мяч ИНАЧЕ мяч_шар
ПОВТОРИ 4 ВЛЕВО 

Из клетки (5,5) вернулся в исходное положение.

ПОВТОРИ 4 ВВЕРХ
КОНЕЦ
ЭТО шар_мяч
ВПРАВО ВНИЗ ВПРАВО

Вставил букву А в слово шар, и так как понятно, что вторя буква Я, то Кукарача идет за ней и вставляет ее в слово мяч. Затем возвращается в клетку (5,5)

ПОВТОРИ 2 ВВЕРХ 
ПОВТОРИ 3 ВПРАВО
ВНИЗ
ПОВТОРИ 2 ВЛЕВО 
ВВЕРХ ВЛЕВО 
ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
ВВЕРХ
КОНЕЦ
ЭТО мяч_шар
ВПРАВО ВВЕРХ ВПРАВО 

Вставил букву Я в слово мяч, и так как понятно, что вторя буква А, то Кукарача идет за ней и вставляет ее в слово шар. Затем возвращается в клетку (5,5)

ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
ПОВТОРИ 3 ВПРАВО
ВВЕРХ
ПОВТОРИ 2 ВЛЕВО
ВНИЗ ВЛЕВО
ПОВТОРИ 2 ВВЕРХ
ВНИЗ
КОНЕЦ

Задачи
Задача 6.1. Под знаком вопроса стоит буква. Если это буква А, то поставить ее в клетку (5,2), иначе - поставить в клетку (4,3).
	Задача 6.2. Под знаком вопроса стоит буква. Если это Н, то поставить ее в клетку (7,5), иначе - поставить в клетку (7,9).	

Задача 6.3.  Что больше нравится Кукараче - небо или море? (? - Е или О)
а)						б)

Задача 6.4.  Как путешествует Кукарача - на пароходе или на паровозе?
(? - В или Х). 

б)

а)

					 

Задача 6.5. Кукарача решил прогуляться. Куда он пойдет - в лес или на луг? После прогулки вернуть Кукарачу домой в клетку (1,1). (? - У или Е)
а)							б) 

Задача 6.6. К Кукараче пришли в гости друзья. Кто это? В конце вернуть Кукарачу в клетку (1,1). (? - О, ? - Ы) 
а)							б)
 			
Задача 6.7. Про какого героя сказки А.С.Пушкина читает Кукарача?  Составить слова и вернуть Кукарачу в клетку (1,1). (? - А, ? - О) 
а)					б)

Задача 6.8. Что будет покупать Кукарача в магазине?  После покупок вернуть Кукарачу домой в клетку (1,1). (? - Е, ? - А) 
а)						 б)
  
Задача 6.9. Помоги Кукараче решить пример?  После решения верни его домой в клетку (1,1). 
а) ? - :  ? - -							б) ? - + или -
 		
Задача 6.10. Помоги Кукараче собрать слова?  В конце верни его домой в клетку (1,1). (? - Е, ? - О)
а)							б)
		
7.	Второй тип условия
В условной команде можно использовать слово НЕ. Это слово заставляет проверять условие на неправильность.
Команду ЕСЛИ а ТО ВВЕРХ
                              ИНАЧЕ ВНИЗ 
можно переписать с использованием слова НЕ: 
ЕСЛИ НЕ а ТО  ВНИЗ 
                      ИНАЧЕ  ВВЕРХ.
Пример.
Задача:  На поле может быть спрятан знак  ! (опасность). Если нет опасности, то составь булку и беги к бабушке, иначе - беги домой.
	1	2	3	4	5	6	7	8	9	10	
1				?							
2								Б			
3							У				
4								Л			
5							К				
6								А			
7											
8											
9											
10				Б	А	Б	У	Ш	К	А	
Программа:
ЭТО ПРОГУЛКА
ПОВТОРИ 3 ВПАВО
ЕСЛИ НЕ ! ТО булка ИНАЧЕ домой
КОНЕЦ
ЭТО булка
ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
ПОВТОРИ 2 ВПРАВО
ПОВТОРИ  2 буква
ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
КОНЕЦ
ЭТО буква
ВПРАВО  ВЛЕВО
ПОВТОРИ 2 ВНИЗ
КОНЕЦ
ЭТО домой
ПОВТОРИ 3 ВЛЕВО
КОНЕЦ

 

1

 

2

 

3

 

4

 

5

 

6

 

7

 

8

 

9

 

10

 

1

 

2

 

3

 

4

 

5

 

6

 

7

 

8

 

9

 

10

 

 

?

 

О

 

?

 

Задачи
Задача 7.1.  Какое слово составит Кукарача, если на поле спрятаны буквы К и Т? Решить задачу двумя способами (с НЕ и без НЕ).
Задача 7.1.  Решить задачи 6.10. с использованием второго типа условной команды.

8.	Особые случаи условной команды
1.	Если условие выполнено и исполнителю ничего не надо делать, то после ключевого слова ТО оставляют пустое место, и условная команда имеет вид:
ЕСЛИ условие-символ 
ТО 
ИНАЧЕ команда
Кукарача проверит условие и, если оно не выполняется, компьютер передаст ему команду КОМАНДА. Если же условие выполняется, то исполнитель ничего делать не будет.
2.	Если при невыполнении условия исполнителю ничего делать не надо, то вторая часть условной команды вместе со словом ИНАЧЕ не пишется:
ЕСЛИ условие-символ 
ТО команда
Пример.
Задача: Помоги исполнителю собрать свое имя, если одна из спрятанных букв - К. 
Программа (1 способ):
ЭТО кукарача		ЭТО символ2
ВВЕРХ			ВНИЗ ВЛЕВО ВВЕРХ
ЕСЛИ К ТО		ВЛЕВО ВВЕРХ ВПРАВО
ИНАЧЕ символ2		КОНЕЦ
КОНЕЦ

Программа (способ 2):
ЭТО кукарача				ЭТО символ2
ВВЕРХ					ВНИЗ ВЛЕВО ВВЕРХ 
ЕСЛИ НЕ К ТО символ2		ВЛЕВО ВВЕРХ ВПРАВО
КОНЕЦ					КОНЕЦ

Задачи
Задача 8.1. Почему поет Кукарача и какую песню? 
      а) (? - п, ? - о)					б) (? - а или ч)

9.	Второй тип повторения
При использовании первого типа повторения, т.е. команды ПОВТОРИ исполнителю заранее было известно количество повторений. Если же число повторений неизвестно, то используется команда ПОКА.
Формат команды:
ПОКА условие КОМАНДА
Пока условие выполняется, компьютер будет выполнять команду.
В команде ПОКА можно использовать слово НЕ
ПОКА НЕ условие КОМАНДА
КОМАНДА может быть простой (ВПРАВО, ВЛЕВО, ВВЕРХ, ВНИЗ) и подпрограммой.
Пример.
Задача: Найти проход в стене и поставить Кукарачу в 10 столбец.
Решение: Так как заранее неизвестно, где находится выход, то неизвестно количество шагов до него. Использовать команду ПОВТОРИ нельзя. Значит, надо идти вдоль стены, пока она есть, а затем пройти отверстие.
Программа: 
ЭТО стена				ЭТО поиск
ВПРАВО				ВЛЕВО ВНИЗ ВПРАВО
ПОКА о поиск			КОНЕЦ
ПОВТОРИ 8 ВПРАВО
КОНЕЦ
Задачи
Задача 9.1. Найди букву Б и		Задача 9.2. Пройди по квадрату А - Б- В-Г.
поставь ее в 10 строку.			Размеры квадрата заранее не известны.

                                                         

Задача 9.3. Найди букву А.				Задача 9.4. Сложи слово.

Задача 9.5. Где-то во второй строке (столбцах 2-8) находятся буквы М, К. Найди их и доставить в пятую строку. Один из примеров расположения букв приведен на рисунке. 
Задача 9.6. Где-то во второй строчке находится буква Д. Найди ее и доставить в пятую строку. Один из примеров расположения буквы показан на рисунке.

Задача 9.7. Нарастить стену на один кирпич (букву К). Длина стены заранее неизвестна.

Задача 9.8. Буква К находится во втором столбце между первой и десятой строкой. Переместить ее в 10 столбец.